Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Wiedzmistrzowie są mędrcami krasnoludzkiej rasy. Ich rady są wysoko cenione przez wodzów w czasie wojny i pokoju, a zwyczajne krasnoludy podziwiają ich, gdyż oni jedni posiedli najgłębsze i najpilniej strzeżone sekrety krasnoludzkiej wiedzy. Mówi się, że w obecności wiedzmistrza unosi się dusza krasnoludów. Posiadają umiejętności kronikarza i potrafią w pewnym zakresie leczyć.
Uwagi specjalne: Jednostka potrafi spowalniać przeciwników, zmniejszając o połowę szybkość i zadawane obrażenia do końca ich tury. Ta jednostka potrafi neutralizować skutki zatrucia u jednostek z nią sąsiadujących. Obecność tej jednostki inspiruje sąsiadujące przyjazne jednostki do zadawania większych obrażeń w walce (dotyczy to tylko jednostek tego samego lub niższego poziomu). Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę trafienia przeciwnika. Jednostka posiada umiejętności leczenia.
Awansuje z: | Krasnoludzki kronikarz |
---|---|
Awansuje na: | |
Koszt: | 50 |
PŻ: | 50 |
Ruchy: | 5 |
PD: | 150 |
Poziom: | 3 |
Charakter: | neutralny |
ID | Dwarvish Loremaster |
Zdolności: | inspiruje, inspire_1, inspire_2, inspire_3, uzdrawia, leczy +4 |
morgensztern obuchowa | 9 - 2 wręcz | magiczny | |
bola obuchowa | 6 - 3 na odległość | magiczny spowalnia |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 50% |
kłująca | 50% |
obuchowa | 50% |
ogień | 10% |
chłód | 10% |
astralny | 10% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 3 | 20% |
Grzybowy gaj | 1 | 40% |
Góry | 1 | 70% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 1 | 50% |
Las | 1 | 30% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 1 | 30% |
Płaski | 1 | 30% |
Płytka woda | 3 | 20% |
Rafa | 2 | 30% |
Wioska | 1 | 50% |
Wzgórza | 1 | 60% |
Zamarznięty | 2 | 30% |
Zamek | 1 | 60% |